Die devcom Developer Conference 2022 verzeichnete bei ihrer ersten vollständig hybriden Veranstaltung einen Besucherrekord mit über 3.500 Teilnehmern bis zum 26. August. Allein vor Ort gab es im Vergleich zum bisherigen Rekordjahr 2019 einen Anstieg der Teilnehmer um 10 Prozent.
Der Zugang zur Konferenz und zu mehr als 120 Sessions mit über 180 Sprecherinnen und Sprechern erfolgte über die neue gamescom Biz Community Plattform. Hier hatten alle devcom-Teilnehmer die Möglichkeit, nicht nur das volle Programm zu verfolgen und die digitalen Ausstellungen zu besuchen, sondern auch Fachbesucher der gamescom nutzten die App für ihr Matchmaking mit der devcom-Community und untereinander. Über die Event-App wurden mehr als 11.200 Kontakte hergestellt und über 31.400 Nachrichten ausgetauscht.
Zusätzlich wurde die #ddc2022 von einem 5-tägigen Live-Programm auf dem eigenen Twitch-Kanal www.twitch.tv/devcom_global begleitet und erreichte mit 765.000 Zuschauern mehr als das Dreifache im Vergleich zu 2021. Let’s Plays, Interviews und Brancheninhalte standen frei zur Verfügung und erreichten so auch viele weitere Interessierte, die über die Teilnehmer der devcom hinausgingen.
Stephan Reichart, Geschäftsführer der devcom GmbH, sagte:
„Wir sind überwältigt von der hohen Anzahl Teilnehmender an unserer ersten vollständig hybriden devcom Developer Conference. Unsere Entscheidung, alle Sessions auch online zu streamen und unseren Online-Teilnehmenden ein einzigartiges Event-Erlebnis zu bieten, war absolut richtig und bestätigte unsere Erkenntnisse aus den letzten Jahren. Die Talks & Panels kamen hervorragend bei den Zuschauenden auf der ganzen Welt und vor Ort an – und daher gilt natürlich auch hier unser ganz besonderer Dank all den wundervollen Menschen, die ihr Wissen erneut für uns und mit uns geteilt haben. Ein großes Lob an das ganze Team für die herausragende Arbeit der letzten zwei Jahre, deren Ergebnis wir nun bei der wirklich großartigen ddc2022 diese Woche in Köln sehen konnten. Jetzt heißt es für uns kurz durchzuatmen und dann geht es im ganzjährigen devcom-Konzept schon im November mit unseren beiden Summits – Tech & Tool und Art & Animation – weiter.”
Der Konferenzauftakt am Montag begann mit der Keynote von Joe Brammer, Mitbegründer und CEO von Bulkhead. Der Branchenveteran sprach über „Die Wahrheit über die 4-Tage-Arbeitswoche“. Der zweite Konferenztag wurde von Dana Nightingale, Campaign Director bei Arkane Lyon, mit ihrem Vortrag „Deathloop’s User Research – User Experience Death Loop“ eröffnet, in dem sie über den Einfluss von Nutzerbefragungen auf die ersten Spielstunden in „Deathloop“ sprach.
Im Rahmen der Konferenz fanden auch mehrere neue Veranstaltungsformate statt, darunter das exklusive Networking-Dinner am Vorabend der devcom, das dreistündige FLINTA* Meetup, der devcom Executive Summit und die große Indie Dev Night im Bootshaus in Köln. Diese Veranstaltungen boten nicht nur die Möglichkeit zum Netzwerken, sondern auch zum fachlichen und kulturellen Austausch.
Unsere Erfahrungen auf der devcom
Auch wir durften zum ersten Mal die devcom in Köln besuchen. Nach unserer langen Anreise nach Köln konnten wir uns direkt zwei Vorträge anhören und einige Indie EntwicklerInnen kennenlernen.
Insbesondere für uns, die auch Content Creator sind, war das Panel von Eduardo Sajgalik über die Integration von Content Creatorn als Feedback im Game Design wichtig. Wir lernten auch in einem persönlichen Gespräch viel über die Möglichkeit von Modding-Tools, die eine modding-freundliche Infrastruktur bereitstellen könnten, um Content Creatorn die Möglichkeit zu geben, ihre eigenen Modifikationen und Erweiterungen für das Spiel zu erstellen. Dies könnte die Schaffung neuer Level, Charaktere, Gegenstände, Spielmechaniken oder sogar komplett neuer Spielmodi umfassen. Durch die Integration von Modding-Tools können Content Creator ihre Kreativität entfalten und ihren eigenen Beitrag zur Spielwelt leisten.
Spiele könnten aber auch eine Funktion zur Content-Kuratierung bekommen, bei der Inhalte von Content Creatorn gesichtet, ausgewählt und im Spiel präsentiert werden. Dies könnte beispielsweise bedeuten, dass die besten von Content Creatorn erstellten Level oder Mods offiziell anerkannt und von den Spielern gespielt werden können. Durch die Kuratierung von Inhalten können Content Creator eine größere Sichtbarkeit erhalten und ihre Werke einem breiteren Publikum präsentieren.
So lernten wir die Rivers and Wine Studios MitarbeiterInnen kennen, die uns Jasper and the City of Lights in einer Anspiel-Session präsentierten. Es ist die Reise von Jasper und einem gefallenen Stern in dem flüsternden Wald, um seine Schwester Nora zu finden. Im tiefsten Schatten lauert ein uralter Geist, doch am Horizont strahlt Hoffnung: Die Stadt der Lichter.
Über einige der Indie Spiele dürfen wir durch ein Embargo noch nicht sprechen, deshalb folgen unsere Berichte dazu sobald es möglich ist.
Als eine Art Soft-Start im Vorfeld der Gamescom bot die devcom uns die Möglichkeit, uns auch wieder an persönliche Gespräche mit EntwicklerInnen zu gewöhnen und Indie Games in aller Ruhe anzuspielen. Dieses einzigartige Erlebnis, fernab des sonstigen Presserummels und des Zeitdrucks tiefer in die Spieleentwicklung einzutauchen und inspirierende Unterhaltungen zu führen, war nach zwei Jahren eine große Abwechslung.
Nachdem viele Messen und Events aufgrund der Pandemie abgesagt oder digitalisiert wurden, fühlte es sich befreiend an, wieder mit EntwicklerInnen von Angesicht zu Angesicht sprechen zu können. Der informelle Charakter der devcom schuf eine entspannte Atmosphäre, in der sowohl Spielebegeisterte als auch EntwicklerInnen ihre Leidenschaft für die Spieleentwicklung teilen konnten. Während große Studios und AAA-Titel oft im Rampenlicht stehen, bieten Indie Games oft innovative Ideen, unkonventionelle Konzepte und einzigartige Spielerlebnisse.
Im Gegensatz zu den oft hektischen Presseterminen auf der Gamescom konnte man hier in aller Ruhe über die Spiele sprechen, Fragen stellen und wertvolle Einblicke in den Entwicklungsprozess erhalten. Wir hoffen, auch im nächsten Jahr dabei sein zu können.